Les 24 Secrets de Noël
Le Village des Étoiles
Un village vu à travers un globe de neige. On y entre la nuit, tout scintille, et chaque fenêtre éclairée cache un secret.
Trois pistes, un même village
Chaque illustration de cette page est dessinée par le code du jeu lui-même. Les boutons en haut redessinent toute la bible dans la piste choisie, et le prototype jouable suit le même choix.
A · Papier découpé lumineux
Les trois pistes partagent la composition, la palette nuit-et-or et la lisibilité. Elles diffèrent par la matière : papier, peinture ou vitrail. Ces images sont provisoires : le registre d’illustrations permet de remplacer chacune par une illustration peinte, sans toucher au jeu.
1La place du village
Le premier décor du jour 1. Il est plus large que l’écran : on l’explore en le faisant glisser. Les anomalies sont dessinées dans le décor, à leur place.
2La boulangerie de Basile
Un intérieur chaud, où presque tout réagit quand on le touche : la clochette tinte, le four s’ouvre, les casseroles se cognent en jouant trois notes, le sac de farine fait « pouf ».
Jouer dans la boulangerieLe prototype s’ouvre dans un nouvel onglet ; sur téléphone, tournez l’écran.
3Mila, la factrice
Curieuse, drôle, spontanée. Elle accompagne l’enfant tout au long de l’enquête et porte l’aide : la toucher, c’est lui demander un coup de pouce. Sa casquette porte l’étoile du village, sa besace déborde de lettres.
- SilhouetteCasquette à étoile, écharpe rouge, manteau moutarde : reconnaissable en ombre chinoise.
- MarionnetteTête et corps séparés : elle cligne des yeux, respire, parle, suit du regard ce que l’enfant touche.
- VoixSynthèse vocale provisoire ; chaque réplique a un identifiant prêt pour un enregistrement.
Basile, en bonus
4Un objet qu’on manipule vraiment : la boîte à biscuits
Le papier caché chez Basile n’est pas un bouton « trouvé ! ». C’est une boîte réelle, posée là où un boulanger la rangerait.
Trois façons de l’ouvrir
- Tirer le couvercle. Il résiste un peu, la boîte tremble, puis il saute.
- Secouer la boîte. Cinq allers-retours rapides et le couvercle s’envole. Mila rit.
- La laisser tomber de haut. Elle rebondit sur le plancher et s’ouvre. Basile sursaute, Mila trouve que c’est une technique de détective.
Ce qui récompense la curiosité
- Trois biscuits sortent de la boîte. Chacun chante une note ; joués dans l’ordre, ils révèlent une étoile cachée.
- Un biscuit donné à Mila est croqué ; donné à Basile, il est refusé (« ceux-là chantent faux »).
- Le papier va dans la besace puis dans le carnet. Mila demande à l’enfant son hypothèse : toutes les réponses sont acceptées.
5L’interface sur téléphone
Le décor occupe tout l’écran. L’interface se limite à cinq éléments ancrés dans les coins, tous assez grands pour un doigt d’enfant (au moins 48 px).
Les dialogues
Une bulle de papier avec le portrait du personnage, qui change d’expression à chaque réplique. Trois boutons : réécouter, passer tout le dialogue, continuer. Toucher la bulle affiche la phrase entière.
Les deux modes
Enfant autonome : tout est lu à voix haute, Mila propose son aide plus tôt. En famille : l’adulte lit, l’aide attend davantage. Les énigmes restent les mêmes : la difficulté suit l’âge, pas le mode.
6Couleurs et lettres
#141B45#3B4C8C#EEF3FF#FFC857#D7263D#1F7A5C#F4A6C1Le Carillon sonne faux
Fredoka : titres, noms des lieux, boutons.
Tu as vu ? Quelque chose brille, là-haut… bdpq lI1
Andika : tout ce que l’enfant lit. Conçue pour les lecteurs débutants, elle ne confond pas b/d ni l/I.
À valider avant la production
- La piste de style. A, B, C, ou un mélange (par exemple les décors en gouache et les personnages en papier découpé) ?
- Mila. Son apparence et son caractère vous conviennent-ils ? Les couleurs du manteau et de la casquette sont faciles à changer.
- La manière de jouer. Le niveau de manipulation de la boîte à biscuits est-il le bon modèle pour les énigmes des 24 jours ?
- Les illustrations définitives. Continue-t-on avec ces dessins produits par le code, ou prévoit-on un·e illustrateur·rice qui remplacera les décors au fil de l’eau ?