RevKrea Jeunesse · Bible artistique v1

Les 24 Secrets de Noël

Le Village des Étoiles

Un village vu à travers un globe de neige. On y entre la nuit, tout scintille, et chaque fenêtre éclairée cache un secret.

Trois pistes, un même village

Chaque illustration de cette page est dessinée par le code du jeu lui-même. Les boutons en haut redessinent toute la bible dans la piste choisie, et le prototype jouable suit le même choix.

A · Papier découpé lumineux

Les trois pistes partagent la composition, la palette nuit-et-or et la lisibilité. Elles diffèrent par la matière : papier, peinture ou vitrail. Ces images sont provisoires : le registre d’illustrations permet de remplacer chacune par une illustration peinte, sans toucher au jeu.

1La place du village

Le premier décor du jour 1. Il est plus large que l’écran : on l’explore en le faisant glisser. Les anomalies sont dessinées dans le décor, à leur place.

    2La boulangerie de Basile

    Un intérieur chaud, où presque tout réagit quand on le touche : la clochette tinte, le four s’ouvre, les casseroles se cognent en jouant trois notes, le sac de farine fait « pouf ».

    Jouer dans la boulangerieLe prototype s’ouvre dans un nouvel onglet ; sur téléphone, tournez l’écran.

    3Mila, la factrice

    Curieuse, drôle, spontanée. Elle accompagne l’enfant tout au long de l’enquête et porte l’aide : la toucher, c’est lui demander un coup de pouce. Sa casquette porte l’étoile du village, sa besace déborde de lettres.

    • SilhouetteCasquette à étoile, écharpe rouge, manteau moutarde : reconnaissable en ombre chinoise.
    • MarionnetteTête et corps séparés : elle cligne des yeux, respire, parle, suit du regard ce que l’enfant touche.
    • VoixSynthèse vocale provisoire ; chaque réplique a un identifiant prêt pour un enregistrement.

    Basile, en bonus

    4Un objet qu’on manipule vraiment : la boîte à biscuits

    Le papier caché chez Basile n’est pas un bouton « trouvé ! ». C’est une boîte réelle, posée là où un boulanger la rangerait.

    Trois façons de l’ouvrir

    • Tirer le couvercle. Il résiste un peu, la boîte tremble, puis il saute.
    • Secouer la boîte. Cinq allers-retours rapides et le couvercle s’envole. Mila rit.
    • La laisser tomber de haut. Elle rebondit sur le plancher et s’ouvre. Basile sursaute, Mila trouve que c’est une technique de détective.

    Ce qui récompense la curiosité

    • Trois biscuits sortent de la boîte. Chacun chante une note ; joués dans l’ordre, ils révèlent une étoile cachée.
    • Un biscuit donné à Mila est croqué ; donné à Basile, il est refusé (« ceux-là chantent faux »).
    • Le papier va dans la besace puis dans le carnet. Mila demande à l’enfant son hypothèse : toutes les réponses sont acceptées.

    5L’interface sur téléphone

    Le décor occupe tout l’écran. L’interface se limite à cinq éléments ancrés dans les coins, tous assez grands pour un doigt d’enfant (au moins 48 px).

    Le prototype sur un téléphone tenu à l’horizontale

      Les dialogues

      Une bulle de papier avec le portrait du personnage, qui change d’expression à chaque réplique. Trois boutons : réécouter, passer tout le dialogue, continuer. Toucher la bulle affiche la phrase entière.

      Les deux modes

      Enfant autonome : tout est lu à voix haute, Mila propose son aide plus tôt. En famille : l’adulte lit, l’aide attend davantage. Les énigmes restent les mêmes : la difficulté suit l’âge, pas le mode.

      6Couleurs et lettres

      Nuit profonde#141B45
      Crépuscule#3B4C8C
      Neige lunaire#EEF3FF
      Or des lanternes#FFC857
      Baie de houx#D7263D
      Sapin#1F7A5C
      Aurore#F4A6C1

      Le Carillon sonne faux

      Fredoka : titres, noms des lieux, boutons.

      Tu as vu ? Quelque chose brille, là-haut… bdpq lI1

      Andika : tout ce que l’enfant lit. Conçue pour les lecteurs débutants, elle ne confond pas b/d ni l/I.

      À valider avant la production

      1. La piste de style. A, B, C, ou un mélange (par exemple les décors en gouache et les personnages en papier découpé) ?
      2. Mila. Son apparence et son caractère vous conviennent-ils ? Les couleurs du manteau et de la casquette sont faciles à changer.
      3. La manière de jouer. Le niveau de manipulation de la boîte à biscuits est-il le bon modèle pour les énigmes des 24 jours ?
      4. Les illustrations définitives. Continue-t-on avec ces dessins produits par le code, ou prévoit-on un·e illustrateur·rice qui remplacera les décors au fil de l’eau ?